Un serious game d’éducation critique aux medias

Mis à jour le lundi 14 mars 2016

Le programme de Serious Game 2025 ex machina est une production Tralalere réalisée avec le soutien de la Commission européenne et de la Délégation aux Usages de l’Internet, avec la participation du Centre National de la Cinématographie, dans le cadre du programme Internet Sans Crainte / Safer Internet Program. Il est diffusé par Curiosphère.tv (France Télévision). L’épisode 1 du jeu, sur les réseaux sociaux, est parrainé par la CNIL.

Pourquoi un Serious Game ?

Si les adolescents possèdent en moyenne un bon niveau de connaissance technique, il apparaît qu’ils ont aussi de réelles lacunes dans l’appréciation des conséquences réelles de leurs pratiques virtuelles, en particulier sur le long terme, et sont peu réceptifs aux enseignements classiques en matière de citoyenneté. Les récentes études, notamment l’étude de l’European Schoolnet dévoilée le 5 mai 2009 au Conseil de l’Europe, soulignent le potentiel des Serious Games dans l’apprentissage de tels sujets auprès des adolescents.

Objectif
Ce Serious Game a pour objectif d’amener les 12-17 ans à porter un regard critique sur leurs usages d’Internet fixe et mobile, à travers une démarche ludique. Au fil des différents épisodes des jeux, leurs usages des réseaux sociaux, d’internet mobile, des blogs, de la recherche d’information ou du chat sont passés au peigne fin… Il aborde l’ensemble des usages des jeunes sur Internet en posant les questions :

 De la responsabilité et de l’impact de leurs actions sur le web
 De la dimension temporelle du web
 Du rapport entre vie privée et vie publique
 De la responsabilité individuelle et collective

Il ne diabolise pas le media, approche les questions des risques liés aux usages dans un contexte positif de socialisation et invite à une réflexion prospective sur l’Internet de demain. Le jeu est destiné à la fois à un usage grand public et à un usage scolaire et comprend des boites à outils permettant d’aller plus loin dans l’apprentissage. En tant que support pédagogique à destination des médiateurs éducatifs, il est accompagné de fiches pédagogiques, et est construit de sorte à pouvoir être exploité en séances indépendantes.

Si les adolescents possèdent en moyenne un bon niveau de connaissance technique, il apparaît qu’ils ont aussi de réelles lacunes dans l’appréciation des conséquences réelles de leurs pratiques virtuelles

Le scénario

2010-2025 - Depuis maintenant trois décennies, les gens publient des données personnelles qui s’accumulent sur les réseaux. Ces traces du passé pourraient refaire surface et les rendre vulnérables.

2025 - Un site Internet met à disposition un puissant logiciel de récupération, présent sur le site denicheur.net. Là, tout un chacun peut fouiller le passé des autres sans se soucier des lois de protection de la vie privée. Entre des mains malveillantes, cet outil peut faire de nombreuses victimes. En remontant le temps sur les réseaux, les Networks Detectives viennent au secours des gens, dont le passé s’est retrouvé dévoilé.

Le joueur est l’un de ces détectives. Sa mission : résoudre chacun des cas qui lui sont soumis au fil des épisodes et réunir les informations qui lui permettront de mettre denicheur.net hors d’état de nuire.

Le principe du jeu

Chaque épisode correspond à l’histoire d’un personnage, à un usage des réseaux, et propose des missions spécifiques permettant de se poser les bonnes questions sur les différents usages d’Internet.

Divers dispositifs autour du jeu permettent aux jeunes de s’exprimer sur leur vision d’un internet plus sûr, de suggérer des actions pour en améliorer la gouvernance, de puiser dans les outils mis à disposition pour adopter des règles de bon comportement sur les réseaux internet et mobile.


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